Resident Evil Requiem vale a pena? Review completa após zerar o jogo
Quando comecei a jogar Resident Evil Requiem, percebi rapidamente que a Capcom estava tentando algo diferente dentro da franquia. O jogo aposta em uma abordagem que mistura o terror psicológico clássico da série com momentos mais intensos de ação, criando uma experiência que alterna constantemente entre tensão, exploração e combate. Durante minha jornada até zerar o game, explorei ambientes sombrios, resolvi puzzles e enfrentei criaturas que mantêm aquela sensação constante de perigo que os fãs de Resident Evil conhecem tão bem.
Uma das coisas que mais me chamou atenção foi a forma como o jogo trabalha dois estilos distintos de gameplay por meio de seus protagonistas. Essa escolha muda completamente o ritmo da experiência em vários momentos da campanha, tornando a progressão mais dinâmica e imprevisível. Depois de mais de 18 horas jogando, testando mecânicas e explorando cada detalhe possível, ficou claro para mim que Resident Evil Requiem tem bastante coisa interessante para oferecer aos fãs da franquia.
A evolução de Resident Evil e minhas primeiras horas com Requiem

Poucas franquias conseguiram se reinventar tantas vezes quanto Resident Evil. Como alguém que acompanha a série há anos, sempre achei impressionante como cada geração de jogos conseguiu mudar completamente a forma de jogar sem perder a identidade principal. O primeiro Resident Evil popularizou o termo survival horror com sua câmera fixa, corredores apertados e sensação constante de vulnerabilidade. Anos depois, Resident Evil 4 revolucionou novamente ao introduzir a câmera sobre o ombro e um foco muito maior em ação. Já Resident Evil 7 mudou tudo mais uma vez ao apostar na visão em primeira pessoa e em uma atmosfera de terror muito mais intensa e claustrofóbica. Quando comecei a jogar Resident Evil Requiem, percebi rapidamente que a Capcom não estava tentando escolher apenas um desses estilos — a proposta aqui é unir todos eles em uma experiência única.
Nas primeiras horas com o jogo, a sensação que tive foi de estar diante de uma espécie de “síntese” da franquia. Requiem mistura o terror psicológico e a exploração cuidadosa dos jogos clássicos com a ação intensa que se tornou popular em capítulos mais modernos. E o curioso é que essa mistura não parece forçada. Pelo contrário, enquanto eu avançava pela campanha, ficava claro que o jogo foi construído desde o início pensando em equilibrar essas duas identidades da série. Em vez de um Resident Evil totalmente focado em terror ou em combate frenético, Requiem tenta caminhar exatamente no meio desses dois extremos — algo que, na prática, funciona surpreendentemente bem.
Uma das decisões mais interessantes da Capcom foi permitir que o jogo seja experimentado tanto em primeira pessoa quanto em terceira pessoa. Tecnicamente, o jogador pode alternar entre as duas perspectivas em diversos momentos, mas logo percebi que existe uma lógica clara por trás da recomendação dos desenvolvedores. Durante minha primeira jogatina, segui exatamente essa sugestão: joguei as partes da Grace em primeira pessoa e as seções do Leon em terceira pessoa. Essa escolha faz muito sentido dentro da proposta do jogo, porque cada perspectiva reforça o estilo de gameplay de cada personagem.
Essa estrutura também está diretamente ligada ao fato de Resident Evil Requiem possuir dois protagonistas jogáveis. Diferente de alguns jogos antigos da série em que você escolhia um personagem no início da campanha, aqui a história alterna constantemente entre dois pontos de vista. De um lado está Grace Ashcroft, uma personagem nova que representa o lado mais vulnerável e assustador da experiência. Do outro, temos Leon S. Kennedy, um dos rostos mais conhecidos da franquia e que aqui aparece ainda mais experiente e letal.
Logo nas primeiras horas percebi que a dinâmica entre os dois personagens é o que realmente define o ritmo do jogo. A campanha alterna momentos de tensão extrema com partes mais explosivas, criando uma espécie de montanha-russa emocional. Em alguns momentos eu estava avançando com cautela absoluta, prestando atenção em cada corredor e tentando não fazer barulho. Em outros, estava enfrentando hordas de inimigos com armas pesadas e movimentos muito mais agressivos.
Esse contraste entre os protagonistas também reflete o próprio momento atual da franquia. A Capcom parece estar consciente de que existem dois grandes grupos de fãs: aqueles que preferem o terror mais puro dos jogos clássicos e aqueles que adoram a ação introduzida em títulos como Resident Evil 4 e Village. Em vez de escolher apenas um desses caminhos, Resident Evil Requiem tenta agradar os dois públicos ao mesmo tempo. Depois de jogar várias horas da campanha, a impressão que tive é que essa decisão foi extremamente ambiciosa — mas também muito inteligente.
Outro detalhe que me chamou atenção logo no começo foi como o jogo trata sua própria história dentro da cronologia da série. Resident Evil sempre teve uma narrativa extensa e cheia de eventos interligados, e Requiem parece abraçar completamente esse legado. Mesmo nos primeiros momentos da campanha, já dá para perceber que o jogo pretende revisitar elementos importantes do passado da franquia, especialmente tudo o que aconteceu após o desastre de Raccoon City.
Ao mesmo tempo, o jogo também tenta apresentar novas ideias e personagens para expandir esse universo. A introdução de Grace Ashcroft é um exemplo claro disso. Ela não é apenas uma protagonista inédita, mas também carrega ligações diretas com eventos antigos da franquia, o que ajuda a conectar o passado e o presente da história de Resident Evil.
Enquanto eu avançava nas primeiras áreas do jogo, ficou claro que Requiem foi pensado para ser acessível tanto para veteranos quanto para novos jogadores. Quem acompanha a série há décadas certamente vai perceber várias referências e conexões com títulos anteriores. Mas, ao mesmo tempo, a forma como a história começa também funciona como uma porta de entrada relativamente tranquila para quem está chegando agora.
Essas primeiras horas foram suficientes para mostrar que Resident Evil Requiem não está apenas tentando continuar a franquia — ele está tentando celebrar tudo o que Resident Evil já foi ao longo dos anos. A mistura de perspectivas, os dois protagonistas e o equilíbrio entre terror e ação criam uma base extremamente interessante para o restante da campanha, e foi exatamente nesse ponto que comecei a perceber como a experiência com Grace Ashcroft representa o verdadeiro coração de survival horror do jogo.
Grace Ashcroft e o retorno ao verdadeiro survival horror

Quando comecei a jogar com Grace Ashcroft, percebi rapidamente que ela representa o lado mais puro e clássico do survival horror dentro de Resident Evil Requiem. Enquanto Leon traz a ação intensa que muitos fãs já conhecem, Grace carrega nas costas a essência mais assustadora da franquia. A experiência com ela é muito mais tensa, lenta e estratégica. Em vez de avançar eliminando tudo que aparece pela frente, eu precisei observar o ambiente, ouvir cada ruído e pensar cuidadosamente em cada passo que dava.
Grace não é apenas uma personagem nova no universo de Resident Evil — ela também tem uma ligação direta com o passado da franquia. Durante a história descobrimos que ela é filha de Alyssa Ashcroft, uma das protagonistas de Resident Evil Outbreak. Esse detalhe já estabelece um elo interessante com os jogos mais antigos da série. A trama começa quando Grace é enviada para investigar um assassinato brutal no Hotel Wrenwood, um lugar que carrega um peso emocional enorme para ela, já que foi exatamente ali que sua mãe morreu oito anos antes.
Esse momento inicial já deixa claro que algo muito errado está acontecendo. Não demora muito até que Grace tenha um encontro assustador com Victor Gideon, uma figura misteriosa que possui conexões com a antiga Umbrella Corporation. O encontro termina de forma brutal: Grace é sequestrada e levada para um lugar chamado Centro de Cuidados Crônicos de Rhodes Hill. É nesse local que a maior parte das primeiras seções do jogo acontece, e também onde a atmosfera de terror começa a mostrar todo o seu potencial.
Explorar esse centro médico abandonado foi uma das experiências mais tensas que tive dentro da franquia em anos. O local segue aquele design clássico que muitos fãs de Resident Evil vão reconhecer imediatamente: corredores estreitos, portas trancadas, chaves escondidas, atalhos que vão sendo desbloqueados aos poucos e uma sensação constante de estar preso dentro de um enorme labirinto. Enquanto eu avançava pelos corredores, encontrava bilhetes, documentos e pistas que ajudavam a entender melhor o que aconteceu naquele lugar.
A grande diferença é que, desta vez, o jogo enfatiza ainda mais a vulnerabilidade do jogador. Grace não é uma personagem preparada para combate como Leon. Pelo contrário, durante boa parte da campanha ela mal consegue se defender. Logo nas primeiras horas percebi que munição é extremamente escassa, e cada bala precisa ser usada com cuidado. Em vários momentos eu simplesmente optei por evitar os inimigos em vez de enfrentá-los, porque sabia que desperdiçar recursos poderia me colocar em uma situação impossível alguns minutos depois.
A visão em primeira pessoa contribui muito para aumentar essa sensação de medo. A visão limitada faz com que cada corredor pareça mais perigoso do que realmente é. Em vários momentos eu me vi avançando lentamente, olhando para os lados e esperando que algo pudesse surgir da escuridão a qualquer momento. Jogando com fones de ouvido, a experiência fica ainda mais intensa, porque os sons do ambiente — passos, objetos caindo, respirações estranhas — ajudam a criar uma tensão constante.
Outro elemento que reforça essa sensação de sobrevivência é o sistema de recursos. Grace depende muito de criação de itens, algo que se tornou comum nos Resident Evil mais recentes, mas aqui isso ganha ainda mais importância. Muitas vezes precisei procurar materiais escondidos para fabricar munição ou itens de cura. Além disso, ela usa facas menores e frágeis, bem diferentes das armas corpo a corpo mais poderosas disponíveis para Leon.
Existe também um modo opcional chamado Modo Clássico, que adiciona um detalhe que muitos fãs antigos vão reconhecer imediatamente: o uso de fitas de tinta para salvar o jogo. Quando testei essa opção, a experiência ficou ainda mais próxima dos primeiros Resident Evil. Saber que não posso salvar a qualquer momento aumenta drasticamente a tensão, porque cada decisão passa a ter muito mais peso.
Durante essas seções, percebi que o jogo valoriza muito a furtividade. Em várias situações precisei literalmente me esconder, contornar inimigos ou procurar caminhos alternativos para continuar avançando. Felizmente, a mecânica de stealth funciona muito bem aqui. Diferente de alguns jogos de terror em que ser detectado significa morte quase certa, em Requiem normalmente ainda existe a possibilidade de fugir e encontrar um lugar seguro.
Com o tempo, Grace consegue algumas armas para se defender melhor. Uma delas é uma pistola padrão, que ajuda a lidar com ameaças menores quando não há outra opção. Mais tarde também encontrei uma arma muito mais poderosa chamada Requiem, uma magnum extremamente devastadora. O problema é que a munição dela é absurdamente rara, então usar essa arma exige muita disciplina. Na prática, eu guardava essas balas apenas para inimigos realmente perigosos.
Essa limitação constante de recursos acaba criando momentos de tensão que lembram muito os Resident Evil clássicos. Enquanto explorava cada nova área do Centro de Tratamento, sempre existia aquela sensação de que algo terrível poderia aparecer na próxima sala. Muitas vezes eu me pegava segurando a respiração enquanto atravessava um corredor escuro ou abria lentamente uma porta que poderia esconder qualquer tipo de ameaça.
Inimigos perturbadores e uma atmosfera de terror constante

Uma das coisas que mais me chamou atenção enquanto explorava o Centro de Cuidados de Rhodes Hill foi o design dos inimigos. Resident Evil sempre teve criaturas marcantes, mas em Resident Evil Requiem existe um cuidado especial em tornar os zumbis realmente perturbadores novamente. Eles não são apenas monstros genéricos vagando pelos corredores. Muitos deles parecem carregar fragmentos do que foram antes de se tornarem criaturas infectadas, e isso cria uma atmosfera muito mais desconfortável.
Durante minha exploração, encontrei diversos exemplos disso. Um dos inimigos mais memoráveis era um homem enorme e corpulento que aparentemente trabalhava como cozinheiro no centro de tratamento. Mesmo após a transformação, ele ainda carrega um grande cutelo nas mãos e vaga pelos corredores como se estivesse procurando algo para cortar em sua mesa de cozinha. O jeito como ele se move lentamente, segurando a arma com firmeza, cria uma tensão absurda quando você percebe que ele está por perto.
Outro encontro que ficou marcado para mim foi com uma mulher vestida com um longo vestido branco, que aparentemente era cantora antes da infecção. Ela anda lentamente pelos corredores enquanto canta uma melodia baixa e assustadora. O canto ecoa pelos ambientes escuros e vazios, e muitas vezes eu conseguia ouvir a música antes mesmo de vê-la. Esse tipo de detalhe faz com que o jogo trabalhe muito bem o terror psicológico.
Também encontrei uma antiga faxineira do local, que ainda está presa a uma espécie de rotina obsessiva. Mesmo transformada, ela continua limpando um banheiro repetidamente enquanto murmura coisas desconexas sobre como tudo está sujo. A cena é estranhamente perturbadora, porque mistura algo cotidiano com o horror grotesco que domina o ambiente.
Esses detalhes mostram que a Capcom realmente tentou dar mais personalidade aos inimigos. Em vez de apenas hordas de zumbis sem identidade, muitos deles parecem carregar traços de suas vidas passadas. Esse tipo de construção ajuda a tornar cada encontro mais memorável, além de reforçar a sensação de que aquele lugar foi um espaço real antes de se transformar em um pesadelo.
Outro elemento interessante é o comportamento desses inimigos. Alguns deles possuem características específicas que mudam completamente a forma como você precisa lidar com cada situação. Em determinados corredores, por exemplo, encontrei zumbis que demonstravam sensibilidade à luz. Eles vagavam pelo ambiente desligando interruptores e tentando manter tudo na escuridão, o que deixava os encontros ainda mais imprevisíveis.
Essas mecânicas fazem com que a exploração nunca seja totalmente segura. Em vários momentos eu precisava observar o comportamento das criaturas antes de decidir se deveria enfrentá-las ou simplesmente contorná-las. Como Grace não possui muitos recursos de combate, qualquer erro pode rapidamente virar uma situação desesperadora.
A atmosfera do Centro de Tratamento também contribui muito para esse clima de tensão constante. O design do mapa segue aquela estrutura clássica de Resident Evil, cheia de caminhos interligados, atalhos desbloqueáveis e áreas que só podem ser acessadas depois de resolver certos quebra-cabeças. Isso significa que, muitas vezes, você precisa voltar para lugares onde já esteve antes — mas agora sabendo que novas ameaças podem estar esperando. Esse tipo de estrutura cria uma sensação constante de vulnerabilidade. Eu nunca me senti totalmente seguro dentro daquele lugar. Mesmo depois de limpar uma área, sempre existe a possibilidade de algo surgir novamente quando você menos espera.
Outro ponto que me impressionou bastante foi como o jogo consegue manter a tensão mesmo nos momentos em que não há inimigos por perto. O silêncio dos corredores, os sons distantes de algo se movendo e a iluminação limitada criam um clima pesado o tempo todo. Em vários momentos eu avançava devagar, olhando para todos os lados, simplesmente porque o jogo me fazia acreditar que algo terrível poderia acontecer a qualquer momento.
Essa sensação é reforçada pela própria performance da personagem. Grace reage constantemente ao ambiente, demonstrando medo e nervosismo diante das situações que enfrenta. Isso ajuda muito na imersão, porque em vez de parecer uma heroína invencível, ela soa como uma pessoa real tentando sobreviver a algo completamente fora de controle.
Essa combinação de design de inimigos, comportamento imprevisível e atmosfera opressiva faz com que as seções com Grace sejam, facilmente, algumas das partes mais assustadoras que já experimentei em um Resident Evil. A tensão acumulada nesses momentos também cria um contraste interessante com as partes em que o jogo muda completamente de ritmo quando Leon S. Kennedy entra em cena.
Leon S. Kennedy transforma o terror em espetáculo de ação

Quando o jogo alterna para Leon S. Kennedy, a mudança de ritmo é imediata. Depois de passar tanto tempo tentando sobreviver com Grace, evitando inimigos e economizando cada bala, assumir o controle de Leon é quase como respirar aliviado. A sensação que tive nas primeiras lutas com ele foi totalmente diferente: em vez de fugir das ameaças, agora eu tinha ferramentas suficientes para enfrentá-las de frente.
Isso faz muito sentido dentro da própria cronologia da franquia. Neste ponto da história de Resident Evil, Leon já é um agente extremamente experiente, alguém que passou por inúmeros confrontos contra armas biológicas ao longo dos anos. O jogo deixa isso muito claro durante o gameplay. Enquanto Grace luta para sobreviver, Leon entra nos cenários como uma verdadeira máquina de combate, lidando com hordas de inimigos com uma eficiência impressionante.
A câmera em terceira pessoa reforça ainda mais essa diferença. A visão mais ampla permite acompanhar melhor os combates e enxergar os inimigos se aproximando de diferentes direções. Essa escolha de perspectiva também ajuda a aproximar a experiência do estilo introduzido em Resident Evil 4, algo que qualquer fã da série vai reconhecer imediatamente.
Uma das primeiras coisas que percebi jogando com Leon foi o quanto o combate é fluido. Existe uma coreografia clara nas batalhas, quase como se cada encontro fosse uma sequência de ação cuidadosamente construída. Muitas vezes eu começava atirando em um grupo de inimigos à distância, derrubando um deles com tiros precisos. Em seguida, quando os outros se aproximavam, eu partia para ataques corpo a corpo, usando chutes poderosos para abrir espaço e manter o controle da situação.
O arsenal de Leon também cresce ao longo da campanha, o que deixa as batalhas cada vez mais interessantes. Pistolas, espingardas e outras armas mais pesadas aparecem conforme a história avança. A troca entre esses equipamentos é extremamente rápida graças ao uso do direcional, o que permite alternar entre armas no meio do combate sem precisar abrir menus — algo que ajuda muito a manter o ritmo intenso das lutas.
Além disso, o jogo introduz algumas mecânicas novas que tornam o combate ainda mais dinâmico. Uma das mais importantes é o sistema de aparar ataques, que permite bloquear ou desviar de golpes inimigos no momento certo. Esse detalhe muda bastante a forma como os confrontos acontecem, porque agora é possível responder de maneira mais agressiva aos ataques das criaturas, em vez de simplesmente recuar.
Outra adição interessante é o machado que Leon carrega, uma arma corpo a corpo que pode ser aprimorada ao longo do jogo. Em várias lutas eu utilizei esse machado para finalizar inimigos que estavam próximos demais ou para abrir espaço quando ficava cercado. A possibilidade de afiar e melhorar essa arma durante a campanha também adiciona uma camada extra de estratégia ao combate.
Mas o que realmente faz as seções de Leon se destacarem é a forma como o jogo permite interações inesperadas durante as batalhas. Em um dos primeiros encontros de combate que tive, enfrentei um inimigo armado com uma motosserra. Depois de atirar nas pernas dele, o zumbi caiu no chão ainda segurando a arma, se arrastando de maneira grotesca pelo chão. Quando finalmente consegui derrotá-lo, peguei a motosserra e a usei contra outro inimigo próximo.
O mais curioso foi que esse segundo zumbi conseguiu puxar a motosserra de volta e começou a utilizá-la também. Esse tipo de interação emergente cria momentos caóticos e imprevisíveis que deixam os combates muito mais memoráveis. Situações assim acontecem diversas vezes durante a campanha, reforçando a ideia de que as batalhas em Requiem foram pensadas para serem intensas e cheias de possibilidades.
Outro detalhe que me impressionou bastante foi a forma como os inimigos reagem aos ataques. Quando são atingidos por tiros ou golpes físicos, eles não apenas sofrem dano — eles interagem com o ambiente ao redor. Já vi inimigos batendo a cabeça contra paredes, caindo de escadas ou sendo arremessados contra móveis durante o combate. Isso ajuda a tornar as lutas mais realistas e visualmente impactantes.
A violência gráfica também é bem evidente nessas partes. O jogo não economiza nos efeitos de sangue, e muitas vezes os ambientes acabam ficando completamente marcados pelas batalhas. Depois de alguns confrontos intensos, certos corredores pareciam verdadeiros cenários de massacre.
Conforme Leon encontra novas armas e aprimoramentos, a sensação de poder cresce ainda mais. Em determinado momento da campanha eu já me sentia praticamente um exército de um homem só, eliminando grupos inteiros de inimigos com combinações rápidas de tiros, ataques corpo a corpo e movimentos estratégicos.
Essa diferença radical entre os estilos de gameplay dos dois protagonistas é uma das decisões mais interessantes de Resident Evil Requiem. Enquanto Grace oferece uma experiência de terror puro e sobrevivência, Leon entrega algumas das sequências de ação mais intensas que a série já apresentou.
Uma história envolvente e o retorno às ruínas de Raccoon City

Além da jogabilidade sólida e da alternância entre terror e ação, algo que realmente me prendeu em Resident Evil Requiem foi a forma como a história se desenvolve. Resident Evil sempre teve uma narrativa cheia de conspirações, vírus perigosos e organizações obscuras, mas aqui senti que a Capcom conseguiu encontrar um ritmo muito eficiente para contar essa nova história. Conforme eu avançava na campanha, ficava cada vez mais curioso para descobrir o que realmente estava acontecendo por trás de todos aqueles eventos.
A trama começa de forma relativamente simples com a investigação de Grace no Hotel Wrenwood, mas rapidamente se transforma em algo muito maior. O envolvimento de Victor Gideon, um personagem com conexões diretas com a antiga Umbrella Corporation, acaba abrindo portas para um mistério muito mais amplo. Aos poucos, documentos espalhados pelos cenários e conversas entre os personagens vão revelando fragmentos dessa história, criando uma narrativa cheia de segredos e revelações.
Enquanto Grace tenta sobreviver ao pesadelo no Centro de Cuidados de Rhodes Hill, a investigação de Leon S. Kennedy segue um caminho diferente. Leon está tentando entender a origem de uma doença misteriosa que começou a afetar sobreviventes ligados aos eventos de Raccoon City, algo que acaba levando ele diretamente até Gideon. O mais interessante é que, durante essa investigação, descobrimos que o próprio Leon também foi infectado por essa doença, o que adiciona uma camada extra de tensão à história.
Essa estrutura narrativa faz com que as duas campanhas se conectem gradualmente. Em vários momentos da história, as ações de um personagem acabam influenciando diretamente os acontecimentos vividos pelo outro. Isso cria uma sensação constante de progressão, como se cada capítulo estivesse revelando uma nova peça de um quebra-cabeça muito maior.
Mas talvez o momento mais impactante da narrativa seja quando o jogo finalmente nos leva de volta a Raccoon City. Para quem acompanha a franquia há anos, esse retorno tem um peso enorme. A cidade foi destruída décadas antes dos eventos atuais, mas explorar suas ruínas ainda provoca uma sensação muito forte de nostalgia misturada com melancolia.
Caminhar pelas ruas devastadas da cidade foi uma das partes mais marcantes da minha experiência com o jogo. Os cenários mostram claramente as consequências da destruição causada pelo bombardeio que tentou conter o surto biológico original. Prédios em ruínas, ruas abandonadas e restos do que um dia foi uma cidade movimentada ajudam a reforçar o impacto histórico daquele evento dentro do universo de Resident Evil.
Durante essa exploração também é possível revisitar alguns locais que os fãs da série vão reconhecer imediatamente. Um dos exemplos mais emblemáticos é o que restou do prédio do Departamento de Polícia de Raccoon City (RPD). Ver esse lugar novamente, agora completamente destruído pelo tempo e pelos acontecimentos passados, cria um efeito emocional interessante, especialmente para quem jogou títulos como Resident Evil 2.
O design dessas áreas segue o estilo clássico da franquia, com caminhos interligados, portas trancadas e vários obstáculos que precisam ser contornados para avançar. Em muitos momentos eu me vi explorando cuidadosamente cada rua ou edifício abandonado em busca de itens, documentos ou novos caminhos que levassem adiante na investigação.
A própria personalidade de Leon também ganha destaque nessas partes da história. Depois de tantos anos enfrentando ameaças biológicas, ele se mostra muito mais experiente e endurecido. Mesmo diante de situações absurdas, Leon mantém sua postura confiante e não perde a oportunidade de soltar algumas de suas frases irônicas características. Esse contraste entre o medo de Grace e a postura quase despreocupada de Leon cria uma dinâmica interessante dentro da narrativa.
Outro ponto que vale a pena destacar é a qualidade da dublagem; quem jogou o jogo com o áudio dublado em português sabe do que estou falando. A performance de Stephany Custodi, que dá vida a Grace, é particularmente impressionante. Ela consegue transmitir muito bem o medo e a tensão da personagem durante os momentos mais intensos da campanha, o que ajuda bastante na imersão da história. Sem esquecer do Leon, que foi dublado pelo Felipe Grinnan, dando vida ao personagem com suas falas irônicas e sérias.
O ritmo da narrativa também funciona muito bem na maior parte do tempo. A história é cheia de momentos impactantes, revelações inesperadas e cenas que facilmente poderiam entrar para a lista dos momentos mais memoráveis da franquia. Em vários momentos da campanha eu tive aquela sensação clássica de Resident Evil, em que cada nova descoberta me deixava ainda mais curioso para saber o que aconteceria em seguida.
Duração da campanha, replay e minha experiência ao zerar o game

Outro ponto que me chamou atenção durante minha experiência com Resident Evil Requiem foi a duração da campanha. Minha primeira jogatina terminou com pouco mais de oito horas, explorando boa parte das áreas, mas sem resolver todos os quebra-cabeças “puzzles/enigmas” opcionais ou encontrar todos os itens escondidos. Em uma segunda tentativa, explorando com mais calma e revisitando algumas áreas que eu havia deixado para trás, a campanha chegou perto das dez horas, o que considero um tempo bastante sólido para um jogo desse estilo.
Como acontece em praticamente todos os Resident Evil, o jogo incentiva bastante o replay. Existem diversos itens colecionáveis espalhados pelos cenários, além de documentos que aprofundam ainda mais a história e ajudam a conectar diferentes pontos da narrativa. Também existem trajes extras, itens desbloqueáveis e bônus que podem ser adquiridos com pontos conquistados durante a campanha, o que naturalmente incentiva o jogador a revisitar a história para desbloquear tudo.
Outro detalhe interessante é que muitos jogadores provavelmente vão querer voltar ao jogo simplesmente para experimentar novamente as seções com os dois protagonistas, testando novas estratégias ou tentando completar desafios específicos. As partes de Grace, por exemplo, podem ser enfrentadas de maneiras diferentes dependendo da forma como você administra recursos e decide lidar com os inimigos. Já as seções com Leon oferecem uma variedade grande de armas e abordagens de combate que podem mudar bastante a experiência em novas jogadas.
Apesar desses incentivos para revisitar o jogo, existe um ponto que me deixou um pouco dividido. Diferente de alguns títulos anteriores da franquia, Resident Evil Requiem não apresenta muitos modos extras no lançamento. Historicamente, a série sempre trouxe conteúdos adicionais além da campanha principal, como modos especiais ou desafios extras. Aqui, pelo menos por enquanto, a experiência gira principalmente em torno da história principal e dos desbloqueáveis que acompanham o progresso do jogador.
Isso não significa que o jogo pareça incompleto, mas é algo que pode fazer falta para quem estava acostumado com a variedade de conteúdos extras de alguns capítulos anteriores. Ainda assim, existe sempre a possibilidade de a Capcom adicionar novos modos ou conteúdos por meio de atualizações futuras, algo que a empresa já fez em outras ocasiões.
Em termos de ritmo da narrativa, também notei que o terceiro ato da história apresenta algumas pequenas irregularidades. Em certos momentos, a transição entre as seções de Grace e Leon poderia ter sido um pouco mais equilibrada. Não chega a comprometer a experiência geral, mas fiquei com a sensação de que algumas partes da segunda metade do jogo poderiam ter recebido um pouco mais de desenvolvimento.
Mesmo assim, quando olho para o conjunto completo da obra, fica claro que Resident Evil Requiem é um dos capítulos mais ambiciosos da franquia. A forma como o jogo consegue equilibrar dois estilos tão diferentes de gameplay — o terror claustrofóbico de Grace e a ação explosiva de Leon — demonstra um domínio impressionante da equipe de desenvolvimento.
A qualidade técnica também merece destaque. Os gráficos são extremamente detalhados, os ambientes possuem uma iluminação impressionante e o nível de atenção aos detalhes ajuda muito na construção da atmosfera. A trilha sonora também faz um trabalho excelente ao alternar entre momentos de tensão silenciosa e sequências mais intensas durante os combates.
Ao terminar a campanha, fiquei com aquela sensação rara de ter experimentado algo realmente especial dentro da franquia. Resident Evil Requiem consegue respeitar o legado da série ao mesmo tempo em que tenta levar a fórmula para novas direções. Para quem gostou dos remakes de Resident Evil 2 e Resident Evil 4, além de jogos como Resident Evil 7 e Resident Evil Village, este novo capítulo parece quase uma evolução natural dessas ideias.
Também acredito que o jogo funciona bem para quem está entrando agora no universo da franquia. Existem muitas referências e conexões com títulos anteriores, especialmente nos momentos que envolvem Raccoon City, mas a história ainda consegue se sustentar por conta própria e apresentar seus personagens de forma clara.
Depois de passar várias horas explorando cenários sombrios, enfrentando criaturas perturbadoras e descobrindo os segredos por trás da trama, minha impressão final é bastante positiva. Resident Evil Requiem consegue entregar uma experiência que mistura terror intenso, ação cinematográfica e uma narrativa envolvente, tudo isso com um nível de qualidade que coloca o jogo facilmente entre os títulos mais memoráveis da série.
Para mim, ficou claro que a Capcom conseguiu algo que parecia difícil: criar um Resident Evil que abraça diferentes estilos da franquia sem perder sua identidade. É um jogo que consegue assustar, empolgar e prender a atenção do jogador do começo ao fim, mostrando que a série ainda tem muito fôlego para continuar evoluindo nos próximos anos.
Meu veredito final sobre Resident Evil Requiem
Depois de terminar minha experiência com Resident Evil Requiem, fiquei com a sensação de que a franquia continua evoluindo sem abandonar suas raízes. O jogo mistura terror psicológico, exploração e momentos intensos de ação de forma muito bem equilibrada, principalmente graças à alternância entre Grace e Leon, que traz estilos de gameplay bem diferentes. Mesmo com alguns pequenos problemas de ritmo na parte final da campanha e a falta de modos extras no lançamento, a experiência principal é extremamente sólida.
Com ótima ambientação, gráficos impressionantes e uma campanha envolvente, Resident Evil Requiem entrega exatamente o que os fãs queriam: tensão, mistério e aquela sensação constante de perigo que define a série. Se você é fã da franquia, jogue sem preocupações, o game está perfeito. Agora, se você é novo por aqui, recomendo que dê uma olhada nos outros jogos da série primeiro, especialmente o remake de Resident Evil 2. Não é obrigatório, mas como eu já disse antes, o jogo terá muitas referências aos outros jogos da saga, então, para não se perder, confira os outros jogos primeiro.

Vantagens (Prós)
- Ambientação sombria e extremamente imersiva.
- Gráficos detalhados e excelente uso de iluminação.
- Alternância entre Grace e Leon traz variedade ao gameplay.
- Combate intenso e bem equilibrado com exploração.
- História envolvente com boas conexões ao universo da série.
- Boa duração de campanha para um survival horror.
- Alta rejogabilidade com itens e conteúdos desbloqueáveis.
Desvantagens (Contras)
- Poucos modos extras disponíveis no lançamento.
- Terceiro ato da campanha tem ritmo um pouco irregular.
- Algumas transições entre protagonistas poderiam ser mais equilibradas.
Resident Evil Requiem foi lançado em 27 de fevereiro de 2026 para PS5, PC, Xbox Series X e Switch 2 com dublagem e legenda em português do Brasil. A nossa análise foi feita no PS5, com mais de 18 horas marcadas de gameplay no total.
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